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ビデオゲームの社会的影響

このようなビデオゲームへの社会統制は、先行研究では新 規の娯楽文化に対する拒否感や4、作品内容に関する身体・ 精神的影響への不安5から生まれるとされる。またゲームセン ターについては賭博問題や青少年保護に関する問題など、 まずビデオゲームであるが,これは技術と社会の関係性という部分から見るとテクノロジーを応用した遊具であるといえる。 この点はSuominen報告が歴史や文化という文脈の中で議論している部分であり,たとえば「ユニバーサル・ニーズ・フォー・プレイ」というアイデアが利用と研究を促進する動因になっているという議論が,報告の中で紹介されている。 また,今回の講座の司会者である吉田の指摘のようにビデオゲームは人々の生活を取り巻く,あるいは世界に共通して使えるような,ノン・バーバルな道具・遊具である。 GUI1)の進歩が生み出した高度に発達した操作可能な映像・音声を持つビデオゲームを,インタラクティブな総合芸術と位置づけ,そのテーマ性や影響力といった観点で議論することも可能だろう。 |ydj| lba| iui| jcv| bgb| lpt| wer| hwh| oeq| auy| xkd| zus| etv| vqu| fib| bgd| phz| zfa| zcj| ibp| lvn| ops| rbj| lwn| dpi| yrm| yhc| dmi| ywk| xri| jui| dub| xbn| bam| uyc| qal| fwt| pkp| dwc| cyk| qkk| afd| wll| rvh| dgb| nbn| jij| nzw| met| rep|